ГЛОСАРІЙ
Аналіз медіатексту — вивчення та трактування (декодування) медіатексту. Розрізняють наступні види аналізів: контент-аналіз, структурний, сюжетний, автобіографічний, іконографічний, семіотичний, ідентифікаційний, ідеологічний, філософський, естетичний, етичний, тощо.
Аудиторія медіа — стійка сукупність людей, об’єднаних спільними інформаційними потребами.
Відеогра — непродуктивна діяльність, мотив якої полягає в самому процесі. Дії гравців координує комп’ютерна програма, яка організує ігровий простір і може виступати в ролі партнера, або встановлювати зв’язок між гравцями.
Відеокліп — короткий аудіовізуальний медіатекст (рекламний, музичний тощо).
Гейткіпер (від англійського gate keeper — охоронець воріт, в комунікації — Gatekeeping) — використовується для означення особи чи інституції, які приймають рішення щодо того яку інформацію оприлюднювати, тобто фактично виконують роль фільтра для повідомлень.
Грамотність візуальна — результат візуальної освіти, передбачає вміння аналізувати і синтезувати глядацьку реальність, «читати» та декодувати візуальний медіатекст, знання основ візуальної культури.
Десенсибілізація — зниження чутливості.
Ефекти медійні — вплив медіаматеріалів на думки та/чи поведінку аудиторії.
Іконографія (медіатексту) — типологічні ознаки та схеми, прийняті при зображенні певних об’єктів, персонажів чи сюжетних сцен; повторювані візуальні мотиви, що в контексті певної культури чи певного жанру є носіями фіксованих значень.
Інтерактивність — можливість споживачів сучасних медіа створювати власний інформаційний потік, брати участь в багатосторонньому обговоренні, налаштовувати власний канал доставки новин.
Інформація — будь-які відомості, створенні людиною для передачі в часі та/чи просторі.
Інфотеймент — від поєднання двох англ. слів: information і entertainment, або інформуючи розважай — передбачає поєднання/синтез новин (інформації) та розважання.
Казуальні відеоігри — тип найпростіших ігор, розрахованих на широку споживацьку аудиторію (напр., «Косинка», «Tetris»).
Кібер-простір (віртуальна реальність) — це штучно сконструйований комп’ютерними засобами простір зі всіма ознаками реальності, де відбувається онлайнова комунікація. В кібер-просторі індивідууми взаємодіють, обмінюються ідеями, діляться інформацією, здійснюють соціальну підтримку і набувають соціального досвіду, провадять бізнес, створюють твори мистецтва, грають в ігри, залучаються в політичні дискусії тощо, як з людьми, так і з віртуальними персонажами, що призводить часто-густо до заміщення реального життєвого досвіду віртуальним, набутим тільки через глобальну мережу Інтернет.
Комунікатор — особа або група осіб, які створюють контент масової комунікації. Як правило, до них відносять журналістів, топ-менеджмент та власників медіа.
Комунікація — спілкування. Розрізняють автокомунікацію, міжособистісну, групову та масову комунікацію.
Конвергентна журналістика — це процес злиття, інтеграції інформаційних і комунікативних технологій в єдиний інформаційний ресурс, можливості отримувати інформацію за допомогою різних засобів і носіїв.
Критичне мислення (бачення, оцінювання) — це психологічний механізм медіаграмотності, здатність до сприймання повідомлень такими, якими вони є, й подальше оцінювання у відповідному середовищі, глибоке й детальне розуміння історичного, економічного та художнього контекстів систем, представлених у повідомленні, здатність уловлювати нюанси в поданні інформації та відмінність від форми подання інших повідомлень на цю тему, здатність зробити висновки про сильні та слабкі сторони повідомлення.
Мас-медіа — канали поширення масової комунікації. До основних м.-м. відносяться періодична преса, аудіомовлення, телебачення, інтернет-медіа.
Масова комунікація — процес збору, обробки та поширення соціальної інформації через спеціальні канали на велику та розташовану в різних місцях аудиторію.
Медіаграмотність — полягає в сукупності мотивів, знань, умінь і можливостей, що сприяють добиранню, використанню, критичному аналізові, оцінюванню, створюванню та передаванню медіатекстів різних форм, жанрів, а також аналізові складних процесів функціонування медіа в суспільстві.
Медіазалежність — розлад вольової поведінки, що проявляється в зловживанні медіа (надмірний час споживання медіапродукції, зниження саморегуляції, звуження інтересів тільки до сфери медіа з погіршенням у інших сферах життя тощо).
Медіакомпетенція — відповідальна реалізація соціального спілкування в суспільній практиці, тобто здатність розуміти, аналізувати і оцінювати зміст медіа, вміння використовувати медіа під час навчання і дозвілля, бути співтворцем особистого змісту в мас-медіа, володіти навичками самопрезентації та спілкування з іншими користувачами медіа і, якщо потрібно, вміти критично оцінювати власну медіаактивність.
Медіанасильство — характеристики певних жанрів, окремих сцен і характеру взаємодії в комунікаційному процесі. Виокремлюють декілька видів медіанасильства: контактне фізичне насильство (зображення ударів, ляпасів, штурханів тощо), озброєне насильство (із застосуванням вогнепальної, тупої або різальної зброї), насильство проти злочинців, фізичні тортури, воєнне насильство. До медіанасильства відносять також зображення погроз фізичного насильства та психологічне насильство — коли люди піддаються публічному приниженню.
Медіаосвіта — навчання теорії та практичних умінь для опанування сучасних мас-медіа; специфічна, автономна галузь знань у педагогічній теорії та практиці.
Медіасоціалізація — явище інформаційного суспільства, що полягає в зміні традиційних способів уведення/входження дитини в світ дорослих, коли основні орієнтири щодо взаємодії із соціумом і формування власної ідентичності дитина отримує не із сімейної взаємодії, а під впливом медіа.
Мистецтва медійні — мистецтва, побудовані на медійних образах (тобто образах, створюваних засобами комунікації) відтворення дійсності засобами преси, фотографії, радіо, грамзапису, кіно, телебачення, відеоарту, комп’ютерної графіки тощо.
Модульна реклама — оголошення, оформлені у вигляді текстових чи графічних модулів різного формату: від газетного розвороту до 1/64 газетної полоси і менше.
Мультімедійна журналістика — це процес інтеграції тексту, зображення, звуку, графіки, відео для створення журналістського продукту.
Наратив — історія, яка організує розвиток сюжету від початку до кінця розповіді чи фільму. Наратив уводить в масову свідомість ту чи іншу картину світу. Це напрацьована модель для опису та систематизації матеріалу/реальності, яка структурує дійсність. Різними типами наративів можна вважати жарт, новину, казку, сповідь, повчальну історію тощо.
Нові медіа — термін, який в кінці XX ст. стали застосовувати до інтерактивних електронних видань і нових форм комунікації виробників контенту з споживачами для позначення відмінностей від традиційних медіа (наприклад, газет), цим терміном позначають процес розвитку цифрових, мережевих технологій і комунікацій.
Парасоціальність — явище уявлюваної безпосередньої взаємодії, що виникає між медіаперсонажем і його аудиторією; парасоціальні стосунки складаються із героями медійних творів, ведучими телепередач, знаменитостями тощо в результаті повторюваних контактів глядача із медіапродукцією.
Передплата на видання чи інформацію — організація попереднього оформлення доставки передплатнику друкованого видання чи доступу до інформації в електронному вигляді на певний термін.
Порядок денний — теорія, яка доказує, що медіа, хоча і не можуть диктувати, що думати аудиторії з приводу тієї чи іншої ситуації, але встановлюють те, про що їй думати, тобто теми для суспільного дискурсу.
Продаж вроздріб — організація продажу чергового числа періодичного видання через систему кіосків, приватних підприємців, неспеціалізовані торгові мережі.
Продакт плейсмент (product placement) — інтеграція реклами продукції в сюжет кіно- чи телефільму, кліпу, телепрограми.
Реклама прихована («джинса») — рекламні матеріали, що розміщуються в мас-медіа під виглядом журналістських.
Репрезентація — представлення тих чи інших аспектів реальності в певних (тих, а не інших) словах, поняттях чи образах.
Рубрична реклама (класифайд'F3 ) — оголошення, структуровані за тематикою, що розміщуються як в друкованому вигляді (газети класифайду і приватних оголошень), так і у вигляді електронних каталогів.
Симулятори — відеоігри, в яких комп’ютерна програма імітує аспекти реальної дійсності, або вигадані світи. Використовуються з навчальною метою.
Web 2.0 — друга й сучасна відома нам версія Інтернету, що відрізняється від «Павутини 1.0» передусім інтерактивністю, її асоціюють зі свободою обміну інформацією, інтеропераційністю та співпрацею.
Немає коментарів:
Дописати коментар